Réflexions autour de LOL

Table ronde avec Boris Kish, Manuel Schmalstieg et Irina Shamiladze, à l'occasion de la présentation de LOL dans le cadre de l'exposition GLOBAL RESISTANCE (Les Voûtes, Paris, 29 mai 2004). Propos recueillis par Horia Cosmin Samoïla. Texte remis en forme par Manuel Schmalstieg.

- Pouvez-vous résumer en quelques phrases en quoi consiste ce projet, LOL?

Boris:
LOL, c'est l'histoire authentique d'un jeune américain de 21 ans, connu par ses amis internautes sous son pseudonyme "Ripper". Le 11 janvier 2003, il se connecte à une chatroom consacrée à la drogue, où chacun se shoote devant son écran tout en partageant ses impressions. Pourvu d'une panoplie à faire pâlir d'envie ses lointains interlocuteurs (méthadone, klonopine, cannabis, restoril, inderal, etc.), Ripper entame un marathon effreiné, partagé entre l'ingestion des diverses drogues, son clavier, d'où il lance à l'assemblée des logs de plus en plus hallucinés, et la webcam qui filme sa lente descente aux enfers, jusqu'à l'overdose finale. Le spectacle LOL est une fidèle restitution du drame, fondée sur les dialogues du chat, qui ont été enregistrés et amplement diffusés sur l'internet. L'expression "LOL" - laughing out loud - désigne un éclat de rire dans le jargon des internautes. C'est le syntagme le plus utilisé au cours de ces dialogues.



 
    Présentation de la performance LOL à
Paris, 30 mai 2004.
 

- S'attaquer à un fait divers authentique soulève évidemment des questions éthiques...

Manuel: Il n'y a selon moi rien de diffamant dans ce projet. Nous n'avons pas la prétention de donner un "portrait fidèle" de ce jeune homme, ce n'est pas un documentaire – ce que nous voulons mettre en avant, c'est l'avatar, cette personalité fictive que chacun adopte dès qu'on s'introduit dans les lieux d'échange immatériels que sont les chats, les forums, les MUDs... En l'occurence, c'est en partie la confusion entre cet avatar et la personne réelle qui à conduit au décès de cette dernière.

- Le fait qu'il y ait eu mort réelle ne vous pose pas de problème moral?

Irina: Nous traitons Ripper avec respect, il ne s'agit pas d'une profanation. Le texte a été rendu public, c'est irréversible. Les journaux, la radio et la télévision se sont penchés sur l'affaire, et considérant le nombre de sites web et de "blogs" qui colportent ce drame d'une manière ou d'une autre, on peut affirmer que Ripper est en passe d'entrer dans la mythologie populaire de l'internet. La difficulté consiste évidemment à ne pas céder au sensationalisme, à la fascination du morbide. Car ce qui nous a fasciné, c'est la nature même de ce texte, sa force intrinsèque. Notre travail, par conséquent, vise à créer des conditions de lecture qui permettent vraiment de s'y confronter, non pas de le survoler comme un simple fait divers, mais de s'y plonger et de le lire de bout en bout – quitte à ne pas en revenir indemne. En ce sens, je suis certaine que Ripper, s'il pouvait nous voir et nous entendre depuis l'au-delà, comprendrait notre acte, et en serait même satisfait.


Manuel: Il y a toujours le danger d'exploiter la souffrance – qu'on soit photographe de presse, cinéaste, plasticien... Quand Andy Warhol met en scène le suicide d'une starlette des années 40 (dans "Lupe"), quand un peintre anglais reproduit l'image fameuse d'une caméra de surveillance, quand FM Einheit utilise la black-box du crash de Lockerbie, l'artiste s'aventure dans une position délicate. Pour ma part, je ne vois dans ces travaux aucune complaisance, néanmoins ils ont tous été accusés de donner dans le "mauvais goût", le sensationnel, le voyeurisme. Qu'on soit heurté par un travail n'est pas une mauvaise chose – ce qui nous importe, c'est que ce choc puisse provoquer une réflexion, plutôt que de l'empêcher.
   



     Images: The Matrix, © Warner Bros. 1999
 

     

Boris:
Il y a deux points qui peuvent poser problème: d'une part la difficulté à représenter la souffrance humaine, d'autre part, il y a le fait qu'on s'approprie une histoire que nous n'avons pas "créée", mais simplement "trouvée". Evidemment, d'un point de vue "propriété intellectuelle", il serait difficile de déterminer qui a des droits sur ce texte... Ensuite, pour répondre au premier problème, celui de la représentation, il nous a semblé juste de procéder à une deuxième appropriation, non pas d'un fait réel mais d'une fiction, à savoir le film Matrix – film qui, sous le couvert d'une sympathique fable orwellienne, s'intègre parfaitement dans cette grande entreprise de dématérialisation des rapports humains, orchestrée par l'industrie culturelle globale (autre exemple: expo.02)...

- Pouvez-vous nous donner des
précisions sur la nature de cette
appropriation?


Manuel: Cela faisait longtemps que je cherchais le moyen de tourner un film de science-fiction "contemporain" – ce qui est aujourd'hui très difficile, l'humanité étant à ce point engagée dans un délire de possiblités technologiques que le concept de science-fiction en soi devient redondant. D'où sans doute la stagnation de la production littéraire dans ce domaine, qui se reflète dans l'amenuisement du public et des maisons d'édition. On constatera aussi qu'une bonne partie des "grands" romans de science-fiction, écrits dans les années 60-70, se déroulent entre 1990 et 2010... On est donc "en plein dedans", et il faut adopter notre point de vue en conséquence.

- Nous vivrions donc une époque où science-fiction et "réalisme social" se rejoignent?

Manuel: Tout me porte à le croire. Lorsque, par un curieux hasard, le log de Ripper m'est tombé entre les mains, j'ai aussitôt été saisi par l'impression de lire un manuscrit égaré de Philip K. Dick – tous les éléments y sont: le jeune bidouilleur qui se défonce aux amphétamines, l'œil robotique de la webcam qui transmet son agonie, la platitude grinçante des dialogues, sans oublier la présence de %pnutbot, une intelligence artificielle qui débite à tout bout de champ des commentaires d'une inquiétante lucidité. Deuxième constat: il ne s'agit pas d'une ébauche de roman, mais d'un dialogue de film – preuve en est le timecode qui indique le minutage des répliques à la seconde près. Le troisième point qui m'a incité à réaliser ce travail, c'est le fait qu'il n'existe pas d'enregistrement de la webcam de "Ripper". J'étais ainsi obligé de recréer un visuel, et l'idée d'utiliser l'imagerie de Matrix est venue tout naturellement...


Irina: Concrètement, la chambre de "Ripper" que nous reconstruisons pour chaque présentation de LOL, est calquée sur une très courte séquence au début de Matrix, où l'on voit Neo dans son appartement... de même, le graphisme de l'interface reprend évidemment les couleurs caractéristiques que l'inconscient collectif rattache à l'internet – cette espèce de vert fluo que la plupart des gens (exceptés les mordus de l'Amiga) n'ont jamais vu dans la réalité, mais qui est carrément passé du côté du symbole, pour parler baudrillardien.

Manuel: Ce qui est intéressant, c'est que le film contient lui-même une ribambelle d'appropriations abusives, notamment les clins d'oeil à Baudrillard, qui je crois n'a pas trop apprécié cette "popularisation" de ses concepts ("welcome to the desert of the real..."). La cerise sur le gâteau étant évidemment l'édition moyennâgeuse de "SIMULACRES & SIMULATION" figurant dans la bibliothèque de Neo – et au creux de laquelle Neo abrite ses minidisks bourrés de logiciels pirates... Sans parler du nom même de Neo, référence un peu gratuite au mouvement Neoiste.

Boris: Mais là où le parallèle entre le film et l'histoire de Ripper devient intéressant, c'est quand on l'analyse comme "entreprise de dématérialisation" – dans Matrix, le "monde réel" est une vaste décharge, et la principale occupation des protagonistes, c'est de se connecter à la "matrice" et d'y effectuer des actions d'éclat. Pour les "humains en batterie" comme pour les "rebelles", le corps est placé en hibernation, connecté à un réseau électronique par implants crâniens, tandis que l'avatar évolue dans un univers artificiel, où se déroulent toutes les actions "importantes". Dans l'un et l'autre cas, le salut passe par l'immersion dans la datasphere... On peut dire que Ripper a parfaitement intériorisé ce modèle.
 
SIMULACRA

     Images: The Matrix, © Warner Bros. 1999

Irina: Et c'est précisément ce phénomène que nous voulons rendre visible. Si nous "imposons" cette lecture à nos spectateurs (je dirais que nous la "proposons", ensuite c'est le texte lui-même qui s'impose) c'est qu'il s'agit de quelque chose qui nous concerne au plus haut point: on est forcé de constater la disparition d'une certaine forme de lien social, et la précarité des nouveaux liens, ceux des medias électroniques, qui les remplacent. Dans le public, beaucoup de gens se reconnaissent dans ces personnages. Nous-mêmes, par périodes, communiquons davantage par e-mail que par téléphone ou par contact réel.

Boris: Il est clair qu'on assiste à la disparition d'un certain type de corps social, de collectivité. La sensation qu'on a pu connaitre dans une salle de cinéma – comme le dit JLG: "The possibility of there being a real audience – a group of people who have nothing in common, but, at a certain time of the day or the week, are able to look with other unknown neighbors at something bigger than they are. To look at their problems in big. Not in small."

Manuel: On nous a proposé de mettre LOL online, sur un site présentant de la "vidéo expérimentale" en streaming... Nous avons refusé, car cela n'aurait aucun sens pour nous. Les mots de Godard – "the possibility of there being a real audience" – décrivent très précisément ce que nous espérons. C'est bien pour cela que nous considérons l'aspect performatif comme très important, car la performance exige une "audience" réelle, avec laquelle il est possible d'avoir un rapport réel. Tandis que l'audience d'un site web ressemble à ceci:

m74.net81-64-90.noos.fr
81.13.146.146
61-21-52-143.home.ne.jp
proxy2-mercury.net.qut.edu.au
um-sd06-231.uni-mb.si
mac-portable-pasquet.ircam.fr
tera.bci.net.pl
69.28.130.229
msnbot64038.search.msn.com

Irina: Ce qui n'est pas inintéressant, mais en tant que rapport humain ça me laisse un peu froid.

Boris: Même si techniquement LOL est un film post-cinématique – un film lettriste, dans la mesure où on est confronté, pendant 80 minutes, à du texte défilant sur un écran;
un film purement digital, dénué de support, puisque l'image – dédoublée comme dans le "Lupe" de Warhol – est tournée en temps réel (webcam oblige) et ne fait que transiter par la mémoire vive d'un ordinateur... – donc, malgré ce côté très abstrait, nous ressentons chaque projection de LOL comme un événement très direct, viscéral. La présence du performeur, incarnant Ripper durant son dernier voyage, est évidemment primordiale. Nous essayons de créer une situation de confrontation, d'intensité émotionnelle, qui nous ramène aux premières heures du cinéma. C'est aussi pour cette raison qu'un musicien accompagne la projection par un live électronique, en analogie aux pianistes du muet...

Manuel: Précisons toutefois que notre attitude critique n'équivaut pas à un refus total des technologies de communication actuelles. Si l'internet crée un espace social froid et en fin de compte invivable, un hyper-spectacle sans spectateurs, il offre néanmoins des possibilités d'action et de production qui sont incomparablement plus vastes que celles de la vidéo, de la télévision... Je m'intéresse à ce côté plus "positif" dans une docu-fiction que je suis en train de réaliser sur Netochka Nezvanova, une cyber-personnalité multiple qui a magistralement su exploiter le pouvoir d'ubiquité et l'anonymat inhérent au réseau internet.

SIMULACRA   
Images: Netochka Nezvanova (1998-2004)  ––  Ubik (1969)

Irina: Puisqu'il est question de projets connexes, précisons que LOL est en fait le premier volet d'une série de travaux, mettons installatifs, qui seront des reconstitutions de situations de huis-clos. L'une de ces pièces sur laquelle nous travaillons est la cellule d'Andreas Baader, le terroriste allemand tué en 1977, qui pendant ses 5 années d'incarcération avait bricolé un système de communication pour être en contact avec les autres membres de la RAF (système dissimulé dans son tourne-disques). L'idée ici est de reconstruire ce réseau interne, ce LAN rudimentaire qui reliait les cellules des terroristes incarcérés à Stammheim. Le troisième volet, enfin, sera basé sur une source littéraire, à savoir « Ubik » de Philip K. Dick.

- En conclusion, pouvez-vous nous dire ce qu'est exactment N3krozoft Mord?

Irina: N3krozoft Mord est un collectif délocalisé – regroupant des artistes numériques, des chercheurs en neurosciences cognitives, ainsi que des intelligences artificielles – disposant d'un centre administratif basé à Genève. Des cellules autonomes sont implantées à Cracovie, à Belgrade, à Bangkok et au Khazakstan.


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